
唉,先不严谨地xjb定义一下扫荡吧,“对已通过的关卡,无需进入关卡内也无需搭配阵容,点击某个按键即可立刻获得全部产出”。
简单点说,扫荡=只要手打过一次就必然能无风险、无时间消耗地获得体力对应的全部产出。
事实上你会发现带有一定策略和操作元素的养成游戏基本都没有扫荡,包括魔灵召唤、yys、fgo、舰B、崩3等等。
因为反复试错、搭配阵容、提升练度然后组出一支能自动过高难本的队伍本来就是这类游戏的核心乐趣/养成激励之一。从来没有一个设计是能满足所有人的,你get不到只能说你不适合舟游。
而且舟游目前的玩法较匮乏,挂机刷材料也能增加玩家的在线时间。如果一两个月后舟游能多两三个新玩法来保证玩家在线,代理作战应该就会有3倍速了。
对于那种核心玩法靠拼数值的游戏来说,玩家的唯一乐趣就是看着数值成长(然后在爬塔、竞技场等等玩法里虐付费不如自己的玩家),出扫荡可以减少手动刷图的不适(负强化),增加玩家拿到养成道具的快感(正强化)。
但是舟游并不是一个以数值比拼为核心的游戏啊,舟游连pvp、排行榜和社交都没有,设计理念就是去除数值比拼的。舟游的核心用户是偏收集、养成、角色厨的二次元玩家,也有一部分喜欢塔防的策略玩家。让他们去扫荡然后拼数值会损失很大一部分养成的乐趣,设计师当然要优先满足核心玩家的体验。
舟游目前代理作战体验不好是事实,但是该做的是优化代理作战体验(比如另一个答主说的一旦漏怪可以回退时间然后手打),而不是出个扫荡劝退核心玩家从而慢性自杀。
