如何评价The Creative Assembly公司?以及它未来的发展势头会怎样?

如何评价The Creative Assembly公司?以及它未来的发展势头会怎样?

the Creative Assembly(以下简称CA)是由穿越者建立的公司

CA这十九年是如何从一家默默无闻的小众游戏公司一跃成为3A工作室,在我看来最重要的一点是——走的每一步路都选对了。

一、成长之路

2000年《幕府将军:全面战争》发行,2002年《中世纪1全面战争$发行,在传统RTS如日中天的之后此时的全战还是个小众游戏而已,ca也只是个和ea或动视暂时合作的小型游戏工作室。2004年《罗马:全面战争》横空出世,惊艳全球,全战系列也一跃成为了销量过百万的大作,可以视为全战系列上升期的开始。全战系列从到罗马的成功除去游戏本身素质过硬外还得益于以下几点:

1、战场大规模化,在大部分RTS用百人的规模作战的时候全战系列用一个方队作为一个事实单位的方式已经实现了成千上万人的同屏作战,而全面战争选择的十九世纪之前题材恰恰是符合方队作战的时代,所以在增加了游戏可玩性的同时也没有违和感。(想想如果是机枪兵方队或者坦克方队的二战)

2、全3d化,使得全战成为了较早实现了战斗地图全3d化和真实弹道真实比例的游戏,比2d的RTS相比大大增加了游戏的代入感。(就是说你呢,哥萨克)

3、生产和战斗分离,将传统化RTS的采集建造完全剥离出来放到了SLG版的大地图上,而战斗地图专注于战斗。玩家终于不用憋屈在一张小地图上指点江山纵横捭阖了。(就是说你呢,帝国时代3)

4、重pve,在传统RTS为pvp的平衡费劲脑汁的时候,全战系列把重头戏放在了pve上,放在大地图外交内政和战斗结合的体验上面,仅仅保留了战斗地图的pvp,这样降低了游戏的门槛,可以吸引更多的新鲜血液。

5、开放mod,重视pve有个缺点,那就是再丰富的游戏内容也有玩完的一天,到时候会不可避免的遭遇玩家流失和游戏退火,那么ca拿出来的策略是开放mod,借玩家之手丰富游戏内容,吸引玩家。于是乎在中世纪1玩腻了后大家发现还有一个拿破仑全面战争,在罗马玩腻了之后还有真实系的eb,画面党的rs,日本风的乱,连目前正在霸屏的三国全面战争最早都是罗马的mod。

2006年在传统RTS的巅峰之年,ca推出的《中世纪2全面战争》毫不逊色,拿下了百万级的销量,中世纪2比起罗马在战略和战斗两个层面上都有了长足的进步,而且尽管在对mod的支持上略微有点收手,中世纪2还是目前最火的mod平台,涉及的范围从古至今,从欧洲到亚洲到美洲应有竟有。

2009年十八世纪题材的《帝国:全面战争》发布,全战系列成为了现象级大火游戏,进入了3A的行列。而同一时期个各大传统RTS则纷纷进入了不可逆转的衰退期,全战系列的风景这边独好与ca在每一步道路选择上的正确是分不开的,这也就是我为啥说ca像是穿越者建立的游戏制作公司。

二、3A时代(上)

3A时代的ca坐拥百万级的玩家群,家大业大,对错误的容差率也更高了一点。3A时代的发展战略也和之前甘愿降低身板吸引粉丝到如何保证粉丝群(tao qian)上了。首当其冲的是,CA关闭了之前对mod的支持态度,抛弃了为全战系列立下了汗马功劳的moders们,这是最遗憾的事情。而且3A时代游戏制作的复杂程度加大也是的技术上的跃进存在很大风险。《帝国:全面战争》系列破天荒的加入了海战,并且运用了3D的战略地图,战斗也更加真实,随之而来的是曾出不穷的bug,好在后来《拿破仑:全面战争》得到了部分挽回。

2011年《全面战争:幕府将军2》发售,这是CA不忘初心回归本源的一作,同时也是一部技术试水之作,试水了新引擎下的冷兵器时代战争,包括陆战和海战,还在武士跌倒中稍稍试水了19世纪的战争。

2013年《全面战争:罗马2》发售,CA用全新的引擎重温了冷兵器时代的经典作品罗马全战,而且加入了古典时期的海战,使得全战系列发展到了顶峰,但也遇到了《帝国》时期bug不断的问题甚至更甚,这种期望越大失望越大的效应也使得全战系列出现了断崖式掉粉现象。续作《阿提拉:全面战争》尽管也和《拿破仑:全面战争》一样属于补完之作,但销量远没有到达《拿破仑》比《帝国》的比例,全战系列进入了下降期吗?

三、3A时代(下)

《阿提拉》之后,全战的下一代选题摆在了CA面前,从幕府,古代,中世纪,近代轮回的角度来看最可能的是中世纪,即《全面战争:中世纪3》,重温上升时期的另一部经典作品。然而从《阿提拉》反应出来的问题是在本世代引擎下冷兵器时代战争可以上升的余地并不大,以当下的技术之作《中世纪3》的话恐怕进步有限甚至有退步的风险,远远达不到《中世纪2》之于《罗马》的程度,对一款成功的游戏来说,下代比上代没有明显的进步便是失败(没错,就是说你呢英雄连2)。另外全战四个时代选材轮换也会使玩家产生审美疲劳,尤其是中世纪的选题时代和罗马/阿提拉比较接近。

在这样的情况下,CA果断选择了暂别史实题材,进军奇幻题材《战锤》。战锤是拥有完整的世界观,且欧美玩家比较熟悉的桌游设定之一,在中世纪2时代就有战锤mod取得了巨大的成功。选择了奇幻题材使CA不用再禁锢在史实对条框之内,尽情发挥大胆尝试各种华丽的系统。尽管会损失一部分史实系玩家,但可以争取不少锤子玩家和新玩家,《战锤1》和《战锤2》使得CA避免了巅峰之后的断崖式衰退,进入了平稳的发展期。

2019年《全面战争:三国》算是回归史实系的作品,显然在CA来看现在还不是回归四大传统史实系的时候。《三国》破天荒式的争取到了大批来自中国的玩家,创造了全战系列的预售记录,目前正在热火朝天的霸占着玩家的电脑。

到目前为止,CA的发展战略可以归纳为幻想系和史实系交替进行,目前是制作幻想系的新作《战锤3》,完善史实系的《三国》,二者交替进行,同时新开发《传奇》系列,重点在更加小和更加精细的历史片段上,并且对新技术进行小范围尝试,某种程度上扮演了之前mod的角色,全方位的保持玩家群,并吸引新人。这种发展方式颇有动视的cod和育碧的ac一样年货化的意思在里面。

四、未来之路

CA的未来在哪里?史实系在《三国》尘埃落定之后相信《中世纪3》和《帝国2》会出现。传奇系则可以期待更广泛的历史剧本,三十年战争,美国内战等等都会出现在传奇系列。幻想系列个人认为在战锤3之后能符合全战要求的设定也只有龙与地下城的世界了。CA目前战略不变的话最少也有10年的稳定发展期。

最后,鄙视一下Eugen System,狗熊掰棒子走一路丢一路,战争游戏系列已经吸引了玩家群,如果能保持战争游戏系列的优点转战二战题材的话和已经衰退的COH相比未必没有一战的实力,偏偏要为了达不到的目标去做sd,搞到现在入土半截子的状态,真该好好学学ca立足眼前,谋虑深远的战略,

标签:Creative,Assembly,发展势头,单机游戏,世嘉(SEGA),全面战争 (游戏 | Total War)