
利用Unfold3D展UV大致的流程是这样的,首先导入一个OBJ格式的3D模型。
以这只青蛙模型为例,导入后视窗会分为左右两边。左边是三维模型,右边就是UV 贴图。由于模型还没有展UV,所以只显示模型在某个方向上的投影状态。
由于设个模型是对称的,我们可以开启软件的对称功能。
选择边线模式。
在青蛙的前腿根部选择一条循环的边线,选一条边双击鼠标即可。
点击Cut工具第一条分割边就完成了。此时的分割线会变成橘色。
但观察右边的UV展开部分并没有发生任何变化。
此时点击Unfold工具软件才会真正的模型表面进行分割。
分割完成后还需要点以下Optimize工具对UV进行优化。优化后的结果如下:
左边的模型和右边的UV会显示出不同的颜色,表示模型展UV后的变形状态。颜色越鲜艳表示展UV后贴图变形越大,也就意味着分割线的位置问题越大,需要进行调整。
在边线模式下,沿着刚刚切好的边线的位置继续选择要切割的边线。这里我们大致选择如下图所示的边线。
重复上面的切割操作。
点击优化。
这样两个前腿和前脚掌就从身体上被切割出来了。
使用物体模式,把展开好的部分放到一起打包,方便后期管理。
这里我们可以直接将前腿的4块UV封装在一个组里面。点击IsIand Groups里面的Create命令就行了。
封装好的前腿UV。
重复以上操纵我们继续展开腿、躯干和头部的UV。在边模式下,选择腿部、脚掌部分的分割边线。
继续按图所示把头部、腹部的分割边线也选择出来。
腹部的分割边线。
选择好之后直接点击切割、优化就好了。如下图:
这里是将后腿和躯干部分分割在了一起。这样可以保证切出来的UV不至于太过零碎。头部造型比较多,直接用一块UV会出现问题,所以多切了一道,确保变形保持在合理范围之内。同样到理,我们选择两个后脚掌做封装处理。
下面进行最后的修整,展UV的最终目标是把三维皮肤二维化并分布到一个正方形的画布上。
在物体模式下,选择所有展开的部分。点击Pack命令进行自动排列。
排列后的结果如下:
现在所有的展开部分实际上已经分布在了一个正方向范围内了,但这个正方向并不在系统规定的范围内,我们还需要进行一部匹配的操作,将展开部分匹配到标准的系统范围内。
再次选择所有展开部分,点击Fit命令。此时系统会弹出一个对话框,直接确定就可以了。
得到的结果如下:
到这里位置,展UV的操作就基本完成了。此时模型的UV信息已经被绑定,贴材质的时候就会以展开的UV为坐标依据进行。
将文件保存,用C4D打开展过UV的模型。将视窗模式切换到UVEdit状态。可以看到模型和展开后的贴图坐标信息。同时在模型的后面还会多出一个UVW标签。
最后一步,我们还需要将模型导出为FBX格式。只有这种格式是带有贴图UV信息的,才能被其他软件识别。比如Substance Painter打开后的效果如下图。
以上就是Unfold3D这款软件的一些入门级的知识。总的来说如果不是特别复杂的模型,操作起来还是非常的方便的。通过一些简单的操作,就可以为我们制作复杂结构模型的贴图提供非常大的帮助。
以上,望有帮助,欢迎交流。
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